SPAZIO LIBERO
TRA SCHERMO E REALTÀ
I molti frutti
avvelenati
dell’albero
del consumo


      
Il saggio di Enrico Menduni “Entertainment” evitando i manicheismi, ma inciampando nella sciatteria dell’assenza critica, tenta di tracciare l’istruttiva mappa dell’intrattenimento coevo, rete integrata (ma veramente interagita?) in cui il prodotto è l’identità e l’identità è supporto rimovibile, ma non sempre riciclabile. Dal canto suo Sofia Coppola nel film “Bling ring” ritrae, senza giudicare, in forme quasi tautologiche il fenomeno degli adolescenti Usa reificati, che misurano la qualità del proprio tempo depredando le ville e i forzieri dei VIP. Giovani guarda-Roba. Pericolosamente votati al travestimento e alla disfunzionalità affettiva.
      



      

di Sarah Panatta

 

 

Pop, sex, dream, game. Choose your “app”. La vita è oggi un sonno senza sogni. Se tutto è ego-abile, consultabile, manipolabile, personalizzabile, scaricabile. Siamo profili. Decodific-abili additivi. “Gamification”, life is your creation?

“Lasciate che vi intrattenga”, lo spettacolo deve andare avanti, anche se il trucco si scioglie, macchia di evasione rassegnata. Anche se il cuore è rotto, dalla stessa ermetica domanda, tarlo originario. Lasciate che vi insegni la faccia meschina e necessaria della libertà. È la “gabbia dorata” con la chiave inserita, penzolante.

È lo show. È il business del divertimento e insieme l’arte/cura/rito della fuga dalla mortalità. È esorcismo, è dilazione, investimento, quindi categoria economica, voce finanziaria, narrazione/camuffamento/confezione di ogni ambito del vivere, non solo occidentale. È il canto della cicala che gorgheggia h24, colonna emozionale e riempitivo ontologico che provoca assuefazione. Otium non più bandito, segregato, esclusivo, anzi infallibilmente compresente alla liquida accezione/realizzazione del negotium, “dalla culla alla bara”. È il motivo insistente che ovatta di note in catena di montaggio gli scaffali del supermercato e l’hamburger-con-gadget a portar via al piano di sotto. È la crociera tutto-compreso e il casinò on line. È la puntata al lotto durante le commissioni ordinarie, è la partita a poker durante una conference call. È il nemico dilaniato nell’architettura ibrida dell’ultimo spara-tutto 3D. È la favola della buona notte recitata dal doppiatore beniamino, certo voce pubblicitaria di un pupazzo/cartone/videogioco/collezione di figurine in voga. È il pacchetto volo low-cost, b&b caratteristico, sconto al museo. È il viaggio virtuale nella galleria d’arte direttamente riversato sullo smart-screen portatile di turno. È la libreria che offre i pasti e la frutta biologica, è il centro culturale che fa degustazioni enogastronomiche. È l’abuso edilizio e politico del megastore relitto. È il canale glam delle televendite. È l’Opera trasposta in musical estivo inscatolato in tv, con cd disponibile. È il parco divertimenti a tema, a due curve dal centro residenziale. È la pornografia soft di un reality show, spin-off/riesumazione di altro deceduto o reincarnato reality show. È il file-sharing tra amici che “si” cliccano mi piace scambiando(si) informazioni reclamistiche indotte. È il bacio rosso stampato sulla maglietta del brand scandinavo sotto-costo. È la stessa maglietta indossata dalla diva cino-australiana scandalosa ma ambientalista che bacia il vampiro nell’imitazione coreana (o americana?) della saga più vista. È il panda-Truman che scorrazza nell’illusione cementizia dello zoo e che sorride dall’etichetta traslucida della bibita del turista click-addicted che lo immortala in HD dietro le sbarre. È la ricetta cucinata con ingredienti genuini nella nuova casa con giardino comprata senza mutuo ma barattando il camper, su Second Life. È l’applicazione colorata che fornisce consigli psicologici in attesa della prossima fermata metropolitana.





Entertainment [1]. Termine ancestrale, nuova sostanza. Nel suo testo lo studioso Enrico Menduni, più vicino al metodo enciclopedico divulgativo che all’indagine socio-antropologica, seziona cronologicamente etimologia, processi e penetrazioni dell’entertainment. Tralasciando le pitture rupestri e il legame entertainment-istituzioni ecclesiastiche – pur mantenendo sottotraccia il link riferendosi agli show di alcuni famosi predicatori wasp – Menduni non cerca di giustificare o condannare l’entertainment. Propone una visione globale sull’intrattenimento globalizzato, che non è più appagamento del prurito individuale, o valvola di sfogo della pressione da dovere civico-familiare. Bensì, nell’era del precariato coatto, complessa piacevole macchina di lusinghe e compravendite, innestata in una pluralità umana che respira e desidera ma dispersa in categorie ambigue, sovrapposte. Tuttavia Menduni stagna, recintando un limbo nozionistico acritico, poco incisivo. Cultura del prodotto, cultura di/dal mercato, cultura del consumo e consumabile, cultura della sopra-offerta, impastata/nata con i linguaggi della comunicazione multimediale e social. È abito/habitat multitasking. È industria eppure stimolo/espressione dell’emozionalità individuale più profonda, che spesso resta a fondo. È culto diversific-abile ma uguale, di una massa di iper-Ego che stratifica massificazioni in incognito.

Sintetizzando, dalla camera oscura al block-buster dall’agriturismo al festival. Entertainment è la rassicurazione di un’autorappresentazione (seriale) nel mondo del melting-pot che ha paura del meticciato reale e prediligere (s)correre su binari artificiali. Siamo tutti cittadini-consumatori-elettori orientati dalle forze che controllano il potere della riproducibilità tecnica, potere trasferito agli ego-clienti in dosi altrettanto controllate ma massive. Always on, dal telegrafo trans-atlantico del 1866 (Europa-America) a Facebook. Dalle esposizioni universali ai videogiochi-community. Dalle gallerie parigine illuminate nel boom industriale di fine ’800, ai siti di comparazione prezzi, dal Bon Marché all’outlet on line. L’esperienza sensuale dell’acquisto/fruizione, dal peep show al multiplex. Il cinema intrecciato alla pubblicità. Dai fratelli Lumiere a Disneyland. Allo sport coreografato di talkshow e promozioni di bibite e compagnie telefoniche, bardate dal set specifico, pay(tv)-sport. I videogiochi, dalla sola pallina bianca di Pong agli epigoni tolkieniani, brulicanti di avatar e sincretismo da immaginario pop. Entertainment, itinerario/crociata cross-mediale, che colonizza multiple “nicchie di consumo”, isole per il singolo-nella-massa, non luoghi in trasformazione. L’uomo è utente passivo-aggressivo, che assorbe input in eccedenza. L’uomo-surplus ingaggiato in un gioco nel quale sembra poter negoziare nuovi rigenerabili stadi del Sé, punteggio per accumulo, “libero” di desiderare e scegliere nel listino del mercato. Intrattenimento 3.0: assimilare merci/beni/visioni/sensazioni, stoccati in una discarica lussuosa del vivere, dove il piacere quotidiano, istantaneo o durevole, è l’esca per un merchandising enorme e capillare. Un meccanismo che non prevede retroazioni. Neppure da parte del radical chic che crede di aver beneficato un villaggio africano di profughi e pastori sull’orlo dell’estinzione, dopo aver acquistato l’olio di palma biologicamente certificato. Prodotto, gusto, palinsesto. Riprodurre, quotare, tagliare, impennare. Motore capitalistico integrato. Benzina la quantità di oggetti, materiale infiammabile la quantità di Ego disponibili e sconvolti.

Se l’oggetto del desiderio, e la coda lunga degli oggetti correlati, promette dignità, protezione, affezione, fama, adesione, accettazione, devozione, l’Io gusta e riempie. E gusta e riempie. E bulimico ri-.





Come i ragazzini allampanati risucchiati dall’entropia social e dall’emulazione come sostituto vitaminico. Come i ragazzini del Bling ring. Evento unico divenuto moda e segnale. Adolescenti reificati che misurano la qualità del proprio tempo depredando le ville e i forzieri dei VIP. Giovani guarda-Roba. Pericolosamente votati al travestimento e alla disfunzionalità affettiva.

Bling ring [2]. Lo sguardo languido, sabbia mobile visiva non perturbante, di Sofia Coppola, regista dello spleen giovanile e hollywoodiano, simula l’afasia neuronale di una generazione-tag. Tutto è attesa e vuoto e cornice, la generazione svezzata dal social-web (web 2.5) non tenta neppure di porsi domande. Bibbia condivisa e autoreferenziale il web non è vetrina ma cupola. Smarrito qualsiasi senso di empatia con il consesso civile. Svanita o abortita qualsiasi volontà di realizzazione performativa, in uno spazio prestabilito dalla raggelante immobilità di un credito da sniffare. Abbandonato qualsiasi, seppur rabbioso o narcisistico interesse per una condivisione matura e sofferta di sé con gli altri. Le identità si comprano, si noleggiano, si rubano, perché il diritto d’autore muore con la riproducibilità (v. sopra) dei contenuti egocentrati. Vampirizzare il corpo mediatico di una star certificata da upgrade social. Possedere oggetti di un culto “mi piace-usa&getta”. Generazione affamata di fame sconosciuta. Pretty, wild, bling, alone. Adotta un modello e scorderai chi sei. Coppola non fotografa un’epoca, la lambisce nervosamente, con eleganza disinvolta. Ma sospendendo qualsiasi introspezione (come Menduni nel suo mini trattato) lascia i suoi protagonisti nel limbo di una vita/film stucchevole, a volte tautologico. Montaggio scapigliato e lineari flashback, fotografia iper realistica e colonna sonora spadroneggiante, collage di sentimenti obliterati, di smorfie compiaciute. Cronaca ripetitiva/ripetuta di un reality di autodemolizione, sotto gli occhi comatosi di adulti, tutori, pubblico. Ma perfetto manuale del social-entertainment, dell’autoalimentato/alimentare reality di un Sé inconsciamente collettivo che edifica link e smantella ponti, branco quasi perfetto, setta inclusiva dello stupore a tempo determinato.

Bling bling.

 

 

 

 

 


[1] Il Mulino editore, Bologna 2013, pp. 144, € 9,80.

[2] Bling ring. Regia di Sofia Coppola. Con Israel Broussard, Emma Watson, Taissa Farmiga, Katie Chang, Georgia Rock, Leslie Mann. Sceneggiatura Sofia Coppola. Fotografia Harris Savides ASC, Christopher Blauvelt. Montaggio Sarah Flack Ace. Produzione Roman Coppola, Sofia Coppola, Youree Henley. Usa 2013. Durata 90 min. Dal 26 settembre nelle sale.




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