di Graziano
Pampaloni
All’avvicinarsi di un grande evento sportivo
internazionale, vengono, di solito, pubblicati in Italia numerosi testi di rievocazione
storica, informazione sportiva, celebrazione di qualche protagonista come della
squadra nazionale, aneddoti o episodi significativi di un determinato sport.
Nel 2010, con l’occasione dei Campionati mondiali
di calcio in Sudafrica, a parte una miriade di pubblicazioni di carattere
effimero, nulla di significativo è stato editato, se si esclude la ristampa di
una bella storia, uscita tre anni prima, ossia: Calcio di John Foot.
Invece raramente escono libri di riflessione sul
gioco e sul fenomeno sportivo di
carattere ‘filosofico’.
Una delle piú recenti pubblicazioni serie sul
gioco è uscita nell’estate del 2008, giusto prima delle Olimpiadi di Pechino, si tratta di “Oasi della gioia”, che Eugen Fink aveva
pubblicato nel 1957 e ora tradotto da Anna Calligaris, con prefazione
di Aldo Rovatti.
Il libro, oltre al testo principale, contiene
anche la prima traduzione italiana di una conferenza: Il significato del gioco come mondo, che Fink aveva tenuto nel
1972.
Tuttavia il testo principale, pur qui in una nuova
traduzione, era già uscito una prima volta nel 1969 e una seconda nel 1987, con
il titolo “Oasi del gioco”, traduzione di E. Cutolo e introduzione di A.
Masullo.
È curioso come, in questa nuova edizione, il
termine Glück del titolo tedesco “Oase des Glück” venga tradotto con ‘gioco’. Il lemma tedesco Glück ha solamente due significati:
gioia/felicità e/o fortuna/buona sorte.
Rovatti, nella prefazione, ‘correggendo’ Fink,
cosí giustifica questa ‘scelta’:
il
termine Glück sta stretto nella parola “gioia”, se non altro perché essa richiama, nell’accezione di
“buona sorte”, il gioco stesso. Certo Fink aveva in mente la “gioiosa
leggerezza” del gioco, ma pensava anche ad altro: all’enigmaticità, al carattere
ambivalente, alla paradossalità, all’abissalità del gioco. La parola “gioia”
illumina solo una parte del suo spericolato esercizio filosofico, che tenta di
dire ciò che per sua essenza rifugge da ogni definizione concettuale, e se il
lettore si fermasse ad essa potrebbe essere messo fuori strada. Perciò, per
questa nuova e arricchita edizione curata da Anna Calligaris, abbiamo scelto il
titolo Oasi del gioco che risponde molto meglio, anzi corrisponde
perfettamente al contenuto del piccolo e prezioso libro di Fink. [pp.VII-VIII]
Sicuramente l’interpretazione è favorita dal non
aver tradotto il sottotitolo: ‘Idee/Pensieri
per un’ontologia del gioco’, ma risulta forzata, infatti, per non incorrere
in ambiguità, nel corso della traduzione si ritorna al senso fondamentale, ad
es.:
Il giocare,
a differenza del corso della vita e della sua inquieta dinamica, del suo oscuro
essere messo in questione e del suo essere incalzato verso il futuro, ha
piuttosto il carattere di un “presente” tranquillo e di un senso autonomo – sembra
un’oasi di felicità, che ci arriva addosso nel deserto della nostra
abituale tensione verso la felicità e della nostra ricerca tantalica.
[pp.17-18, sottolineatura mia]
Comunque è importante che questo testo sia stato
rieditato, perché testimonia una delle significative riflessioni filosofiche
sul senso del gioco.
Fra l’altro Fink ha lavorato molto su questo tema,
infatti l’opera sua piú significativa è: ‘Il
gioco come simbolo del mondo’, tradotta in italiano nel 1969 e rieditata, nella stessa traduzione una ventina
d’anni dopo.
Ma tornando alla nostra opera, la fenomenologia di
Fink si manifesta immediatamente nella stessa definizione di gioco:
Il gioco
non è una apparizione marginale nel corso della vita dell’uomo, non è un
fenomeno che appare occasionalmente, non è contingente. Il gioco appartiene
essenzialmente alla costituzione d’essere dell’esistenza umana, è un fenomeno
esistenziale fondamentale. [p.12]
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Un'interpretazione 'filatelica' dell'antico pentathlon nei Giochi olimpici della Grecia classica
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Anzi il gioco fonda, mediante la festa, la
comunità umana:
Originariamente
il gioco è la maggior potenza coercitiva,
è fondatore di comunità – qualcosa di
diverso rispetto alla comunità tra morti e viventi, qualcosa di diverso
rispetto all’ordinamento del potere e qualcosa di diverso anche rispetto alla
famiglia elementare. La comunità di gioco primitiva abbraccia tutte queste suddette forme e figure dello
stare insieme e rende possibile la rappresentazione totale di un’intera
esistenza: essa raccoglie insieme l’ambito dei fenomeni vitali nella comunità
di gioco della festa. [pp.32-33]
Perché
La festa
arcaica è più che semplice sollazzo per il popolo, essa è la realtà della vita
umana in tutti i suoi aspetti, innalzata nella dimensione magica, è rappresentazione
cultuale in cui l’uomo percepisce la vicinanza degli dei, degli eroi e dei
morti, e si sa trasposto alla presenza di tutte le potenze benevole e temibili
del cosmo intero. Così il gioco primitivo ha anche un profondo rapporto con la
religione. La comunità in festa abbraccia gli spettatori, gli iniziati e gli
adepti di un gioco cultuale, dove le azioni e le passioni degli dei e degli
uomini vengono rappresentate su un palcoscenico, le cui tavole in realtà
rappresentano il mondo. [p.33]
Se si riflette sui termini che dicono ‘il
giocare’, si vede con nettezza come gli etimi rimandino alla sfera del parlare
e dello scherzo verbale. Si pensi all’indoeuropeo yok-o (= qualcosa detto), stessa famiglia di yek (= parlare).
Iocus, secondo Semerano, è ‘divertimento,
gioco; opposto a “serium”, il serio, <iocor, iocaris> scherzo’, collegabile ad ambiti
linguistici orientali accadico–ebraici che significano ‘essere folle’, ‘fare
festa’, ‘danzare’, ‘discorrere’, ‘disputare’.
Ludo (= irrido,
ingiurio), Ludus (= giuoco), Lusus ‘richiama accad. ulsu (=
piacere)’.
Si potrebbe dire che agli inizi iocus, cioè il ‘gioco di parole/scherzo’
si opponeva a ludus, ossia la ‘presa
in giro/derisione’. Si pensi a ludibrio, ma anche al latino ludius che significa istrione,
ballerino, pantomimo, ma anche gladiatore.
Da un lato quindi alcunché di lieve e ironico, carnevalesco, dall’altra qualcosa
di ‘studiato’, fisico, competitivo. Come a dire, oggi, uno spettacolo da circo
rispetto a uno da stadio. Tale distinzione è netta nella opposizione latina fra
iocus e ludus. Non a caso nel linguaggio poetico ioci erano i divertimenti, gli spassi e Iocus era la divinità dello scherzo. Mentre ludi erano gli esercizi militari, le gare pubbliche, i giochi
istituzionali, ma anche la scuola: ‘ludi
magister’ era detto il maestro di scuola. Il decadere, poi, del secondo
termine rispetto al primo probabilmente si deve alla proibizione dei giochi
pubblici e delle Olimpiadi con Teodorico, su pressione dei cristiani, alla fine
del IV sec. d.c.
Anche nella lingua greca c’è una netta distinzione
fra paidià e agon/athlon. Il primo termine rimanda al giocare dei bambini,
mentre i secondi alla gara di adulti. E nel mondo contemporaneo il primo lemma
appartiene solamente al lessico colto, mentre dai secondi derivano gli
usatissimi agonistico e atletico.
Quello che è significativo, tuttavia, è la densità
polisemantica del verbo paizo, che
sta alla base del sostantivo paidià,
e che significa: ‘giocare, danzare, suonare, scherzare, deridere, cacciare’,
pure: ‘fare all’amore’. Perché anche nelle principali lingue moderne
‘occidentali’ permane simile conglomerato semantico che accomuna tre
significati fondamentali: giocare, recitare, suonare.
L’italiano giocare,
anche se desueti ormai, aveva i sensi pure di ‘suonare’ e ‘fare spettacolo’. Ma si pensi a lemmi come all’inglese to play, al tedesco spielen, al
francese jouer e al russo igrat’, che tutti mantengono i tre significati. Anche
nello spagnolo jugar oltre al senso
di ‘giocare’ c’è quello di ‘aver parte’, ‘intervenire’, (juego significa anche stupire il pubblico con giochi di parole) e
pure nel portoghese jogar, oltre a
‘giocare’ e ‘scherzare’, ha nel sostantivo jogo
la valenza teatrale: jogo cénico,
e musicale, dato che allude all’insieme dei registri di un organo. A dire
dell’origine del gioco come emanazione/derivazione dal ritmo, dalla commistione di verbale, musicale e fisico, tipico
della antropologia che si manifesta nella religiosità, nella rappresentazione
teatrale, nella festa popolare.
Il gioco è un agire che collabora al tentativo di
interpretazione dell’enigma dell’esistenza che l’umanità si dà; ma esprime pure
una manifestazione dell’individuo che intenta definirsi.
Il gioco, piú che alla struttura dell’io, serve
all’autocostruzione dell’immagine di sé. Mediante il giocare uno ‘realizza’
quello che crede di essere; specie nell’età giovanile. Spesso si tratta di una forma di autoinvestitura fantastica,
mediante cui ci si distingue dalla figura o ruolo sociale che la comunità
parentale o sociale attribuisce, perché non corrispondono a quelli che uno
ritiene di rappresentare.
Tuttavia non si è giunti finora ad una definizione
soddisfacente del gioco, che rimane, per certi aspetti, un enigma. Si tratta
però di considerarlo come un dato costitutivo per la formazione del pensiero e
della creatività umani.
Ogni individuo acquisisce nel corso di alcuni anni
la capacità di comunicare e la capacità di fare: la prima si struttura mediante
l’impadronirsi della parola, la seconda
mediante l’appropriarsi del gioco e solamente dall’attivazione, interconnessione
e inscindibilità delle due modalità s’avvia la facoltà di riflettere, pensare e creare.
Queste due potenzialità si strutturano
esclusivamente mediante la ‘educazione’ che un adulto trasmette e impone
all’infante/inagente:
adulto --
infante/inagente
e lo sviluppo avviene secondo questa duplice
inseparabile sequenza:
suzione --
balocco -- giocattolo --
giocare -- fare
lallazione --
suono -- parola --
parlare -- comunicare
è l’insieme di movimento e suono, a costituire le
due facce di un unico processo, che costruisce e forma l’essere pensante.
Il bambino dallo sperimentare l’estensione
possible dei suoni, come infante apprende il campo limitato delle sonorità che
la lingua dell’adulto impone, parimenti dal provare le suggestioni possibili
dei balocchi, come inagente esercita il campo limitato dei giochi che gli
vengono imposti. Ben presto si stabilisce che giocattolo dare all’inagente,
cosí ad una bambina una bambolina, ad un bambino un animaletto.
Da un lato si codifica la distinzione di genere, dall’altro
si specializza anche l’agire.
In questo senso si chiarisce come il gioco non sia
qualcosa di ‘irrazionale’ o ‘essenzialmente inutile’, ma, proprio perché ‘I giochi disciplinano gli
istinti’, abbiano la funzione di perfezionare una
manualità, costituire una mentalità, essere esercizio preparatorio ad un poter
fare.
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L'Homo Ludens metropolitano contemporaneo (ph. Géneration Yamakasi, 2005)
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La storia culturale dell’umanità ha prodotto una
divisione comportamentale nei sessi, mentre le femmine sono avviate
all’attività curativa di raccolta-elaborazione dei cibi e allevamento della
prole: etologia remissiva; i maschi sono avviati all’attività predativa di
esplorazione e di caccia: etologia aggressiva.
Si ritiene che nei bambini il giocare sia una
mimesi del fare degli adulti, forse occorre ritenere che il giocare non sia altro
che l’acquisizione di facoltà motorie e corporee che resteranno per sempre a
determinare le capacità dell’individuo, come, ad es., la stazione eretta e il
camminare. Ciò si verifica mediante il rapporto che si instaura fra giocante e
giocattolo, per dirla in termini tecnici, nella relazione
atlema vs
ludema
certo la valenza del ludema è complessa, Fink nota
che:
Il
carattere di giocattolo del giocattolo, la sua essenza, si trova nel suo
carattere magico: una cosa nella semplice realtà e ha contemporaneamente
un’altra misteriosa, “realtà”.
ma l’aspetto fondamentale risiede nella funzione
antagonistica che pertiene al ludema, per cui la sfida, la competizione e
l’esaltazione dell’atlema consistono nel manipolare, controllare e dominare,
anche distruggere il ludema.
Fondamentalmente questo processo deriva dal
sistema arcaico della caccia.
A partire da un rituale sciamanico (ritema), in un tempo (cronema)
e in un luogo (topema), mediante il
combattimento, l’abilità dotata pure di astuzia e inganni (tropema), il cacciatore (atlema)
lotta contro un animale (ludema) per
catturarlo e/o ucciderlo (nikema).
Si ha qui un sistema eptadico che soggiace,
sostanzia e qualifica ogni attività ludica:
Atlema
- Ludema - Ritema - Topema - Cronema - Tropema - Nikema
Ogni giocante, singolo o squadra, rispettando un
regolamento in uno spazio e in un tempo determinati, mettendo in atto forza,
intelligenza e capacità, tende a dominare un avversario (= giocattolo)
conseguendo la vittoria.
Logico che potrebbe assistervi uno spettatore (= Teorema)
o anche un tipo particolare di spettatore: un commentatore (= Sofema), cioè, non un etnologo, quanto
quel tipo di giornalista particolarmente tendente a narrazione immaginifica e
sofistica.
Quello che occorre considerare è che, mentre la
caccia permetteva un tempo di ‘riposo’ fra una battuta e l’altra, con la
coltivazione dei campi e la pastorizia è intervenuto un mutamento antropologico
nella storia dell’umanità. La rivoluzione agricola ha comportato la quasi
scomparsa del tempo libero per gli umani, dato che la coltivazione della terra
e l’allevamento degli animali, in particolare, richiedono un lavoro costante.
Si è passati dal tempo elettivo al tempo costrittivo.
Quindi l’attività ludica, oltre che ai bambini, veniva riservata solamente alla
classe dominante e a ‘specialisti’, cioè atleti, con funzione di
intrattenimento, mentre alle masse venivano concessi solo i
momenti di evasione connessi con le feste di carattere religioso e/o dei cicli
agrari naturali. Tale condizione si è perpetuata fino alla rivoluzione
industriale. Non a caso sarà il pensiero marxista, con lo straordinario scritto
di Paul Lafargue, nel 1880, a rivendicare per i lavoratori il ‘diritto
all’ozio’:
Una
strana follia possiede le classi operaie delle nazioni in cui domina la civiltà
capitalistica. È una follia che porta con sé miserie individuali e sociali che
da due secoli stanno torturando la triste umanità. Questa follia è l’amore del
lavoro, la passione esiziale del lavoro, spinta sino all’esaurimento delle
forze vitali dell’individuo e della sua progenie. Anziché reagire contro questa
aberrazione mentale, i preti, gli economisti, i moralisti hanno proclamato il
lavoro sacrosanto.
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Iniesta segna il gol che decide la finale Spagna-Olanda al Campionato del Mondo - Sudafrica 2010
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Solamente se si ha del tempo libero si può giocare
o praticare sport.
Proprio la conquista della diminuzione dell’orario
di lavoro ha comportato la possibilità
per grandi masse di dedicarsi al gioco e questo spiega la ‘nascita’,
l’esplosione e la diffusione mondiale dello sport moderno. Che si caratterizza
per il passaggio dal sacro al secolarizzato, ‘dal rituale al record’.
La
ricerca dei record sarebbe una farsa se al corridore più veloce o al più abile
schermitore fosse vietata la partecipazione alle gare a causa dell’occupazione,
del colore della pelle o della religione. Infine la stessa nozione di
prestazione quantificata probabilmente è più compatibile con gli standards di
un sistema secolare che con un sistema strettamente orientato alla sfera
trascendente del sacro. […] Quando le distinzioni qualitative sbiadiscono
e perdono la loro forza ci volgiamo a quelle quantitative. […] Una volta che gli dei sono svaniti dal Monte
Olimpo o dal Paradiso di Dante non possiamo più correre al fine di placarli o
di salvare la nostra anima, ma possiamo stabilire un nuovo record. È una forma
esclusivamente moderna di immortalità.
Proprio la ricerca della prestazione
straordinaria, del superamento delle misure precedenti e il raggiungimento di
limiti insuperati stanno a segnare, a partire dal trionfo del capitalismo,
l’ambito ludico contemporaneo.
Avviene pure una mutazione significativa rispetto
al modello eptadico che si era individuato precedentemente. Cade il richiamo ad
una dimensione rituale sciamanica (= ritema),
che permane, eventualmente, nei comportamenti superstiziosi
personali di moltissimi atlemi, e vi
subentra una codificazione minuziosa di regole, e leggi (= nomema) delle
pratiche ludiche con norme, arbitri, vincoli, proibizioni, controllori, aspetti
burocratici assillanti. Il nuovo modello si manifesta allora cosí:
Atlema - Ludema - Nomema - Topema - Cronema - Tropema - Nikema
Al punto che ormai si ha una scissione insanabile
fra gioco e sport, in quanto questo ultimo è diventato una pratica ossessiva,
un lavoro sistematico, con una professionalizzazione minuziosa ed esaperazione
tecnico-medica per il raggiungimento della vittoria,
e, data la trasformazione in spettacolo mediatico, accentuante un narcisismo
esasperato. Già Aristotele aveva osservato:
Ed è
piacevole anche vincere, non solo per chi ama la competizione, ma per tutti,
poiché ne nasce un’immagine di superiorità della quale tutti hanno, in misura
maggiore o minore, desiderio. E, dal momento che vincere è piacevole,
necessariamente anche i giochi fondati sulle lotte e sulle dispute sono piacevoli [...] poiché
dove è combattimento vi è anche
vittoria.
Certo con l’irruzione di recenti giochi
cibernetici, (anche se spesso accentuanti il degrado distruttivo insito
nell’uomo), probabilmente molti sport andranno scemando per pratica e
diffusione, venendo sostituiti da soddisfazioni, per di piú, sedentarie.
Prenderanno piede, allora, sempre piú attività ludiche di carattere
igienicosanitario (già affermantisi) per la salute corporea, ma non piú
tendenti alla supremazia.
Forse si potrebbe essere all’inizio di un
mutamento rivoluzionario nella storia dello sport, con un rinnovarsi
dell’autentico spirito gioioso del divertimento. Dato che, come ha detto Marina
Cvetaeva, gli umani sono ‘irresponsabili
in tutto fuorché nel gioco’.