FILOSOFIE DEL PRESENTE
ONTOLOGIA DEL GIOCO
Dal ‘ludema’ al ‘nikema’ la scissione insanabile che ha condotto
allo sport professionistico odierno


      
Una densa riflessione in chiave etimologica e concettuale sul senso e sul significato del ‘giocare’, che è trasmutato dalla festa arcaica comunitaria alle attuali forme dello spettacolo sportivo ipermediatico e globalizzato, come l’ultimo Campionato del Mondo di calcio in Sudafrica. L’Homo Ludens di Huizinga a partire da fine ’800 segue il passaggio dal sacro al secolarizzato ovvero ‘dal rituale al record’.
      



      


di Graziano Pampaloni

 

 

All’avvicinarsi di un grande evento sportivo internazionale, vengono, di solito, pubblicati in Italia numerosi testi di rievocazione storica, informazione sportiva, celebrazione di qualche protagonista come della squadra nazionale, aneddoti o episodi significativi di un determinato sport.

Nel 2010, con l’occasione dei Campionati mondiali di calcio in Sudafrica, a parte una miriade di pubblicazioni di carattere effimero, nulla di significativo è stato editato, se si esclude la ristampa di una bella storia, uscita tre anni prima, ossia: Calcio di John Foot.[1]

Invece raramente escono libri di riflessione sul gioco e sul fenomeno sportivo  di carattere ‘filosofico’.

Una delle piú recenti pubblicazioni serie sul gioco è uscita nell’estate del 2008, giusto prima delle  Olimpiadi di Pechino, si tratta di “Oasi della gioia”, che Eugen Fink aveva pubblicato nel 1957[2] e ora tradotto da Anna Calligaris, con prefazione di Aldo Rovatti.[3]

Il libro, oltre al testo principale, contiene anche la prima traduzione italiana di una conferenza: Il significato del gioco come mondo, che Fink aveva tenuto nel 1972.[4]

Tuttavia il testo principale, pur qui in una nuova traduzione, era già uscito una prima volta nel 1969 e una seconda nel 1987, con il titolo “Oasi del gioco”,  traduzione di E. Cutolo e introduzione di A. Masullo.[5]

È curioso come, in questa nuova edizione, il termine Glück del titolo tedesco “Oase des Glück” venga tradotto con ‘gioco’. Il lemma tedesco Glück ha solamente due significati:

gioia/felicità  e/o  fortuna/buona sorte. 

Rovatti, nella prefazione, ‘correggendo’ Fink, cosí giustifica questa ‘scelta’:

 

il termine Glück sta stretto nella parola “gioia”, se non altro  perché essa richiama, nell’accezione di “buona sorte”, il gioco stesso. Certo Fink aveva in mente la “gioiosa leggerezza” del gioco, ma pensava anche ad altro: all’enigmaticità, al carattere ambivalente, alla paradossalità, all’abissalità del gioco. La parola “gioia” illumina solo una parte del suo spericolato esercizio filosofico, che tenta di dire ciò che per sua essenza rifugge da ogni definizione concettuale, e se il lettore si fermasse ad essa potrebbe essere messo fuori strada. Perciò, per questa nuova e arricchita edizione curata da Anna Calligaris, abbiamo scelto il titolo Oasi del gioco che risponde molto meglio, anzi corrisponde perfettamente al contenuto del piccolo e prezioso libro di Fink. [pp.VII-VIII]

 

Sicuramente l’interpretazione è favorita dal non aver tradotto il sottotitolo: ‘Idee/Pensieri per un’ontologia del gioco’, ma risulta forzata, infatti, per non incorrere in ambiguità, nel corso della traduzione si ritorna al senso fondamentale, ad es.:

 

Il giocare, a differenza del corso della vita e della sua inquieta dinamica, del suo oscuro essere messo in questione e del suo essere incalzato verso il futuro, ha piuttosto il carattere di un “presente” tranquillo e di un senso autonomo – sembra un’oasi di felicità, che ci arriva addosso nel deserto della nostra abituale tensione verso la felicità e della nostra ricerca tantalica.

[pp.17-18, sottolineatura mia]

 

Comunque è importante che questo testo sia stato rieditato, perché testimonia una delle significative riflessioni filosofiche sul senso del gioco.

Fra l’altro Fink ha lavorato molto su questo tema, infatti l’opera sua piú significativa è: ‘Il gioco come simbolo del mondo’,[6] tradotta in italiano nel 1969[7] e rieditata, nella stessa traduzione una ventina d’anni dopo.[8]

Ma tornando alla nostra opera, la fenomenologia di Fink si manifesta immediatamente nella stessa definizione di gioco:

 

Il gioco non è una apparizione marginale nel corso della vita dell’uomo, non è un fenomeno che appare occasionalmente, non è contingente. Il gioco appartiene essenzialmente alla costituzione d’essere dell’esistenza umana, è un fenomeno esistenziale fondamentale. [p.12]




Un'interpretazione 'filatelica' dell'antico pentathlon nei Giochi olimpici della Grecia classica


Anzi il gioco fonda, mediante la festa, la comunità umana:

            

Originariamente il gioco è la maggior potenza coercitiva, è fondatore di comunità – qualcosa di diverso rispetto alla comunità tra morti e viventi, qualcosa di diverso rispetto all’ordinamento del potere e qualcosa di diverso anche rispetto alla famiglia elementare. La comunità di gioco primitiva abbraccia tutte queste suddette forme e figure dello stare insieme e rende possibile la rappresentazione totale di un’intera esistenza: essa raccoglie insieme l’ambito dei fenomeni vitali nella comunità di gioco della festa. [pp.32-33]

 

Perché

La festa arcaica è più che semplice sollazzo per il popolo, essa è la realtà della vita umana in tutti i suoi aspetti, innalzata nella dimensione magica, è rappresentazione cultuale in cui l’uomo percepisce la vicinanza degli dei, degli eroi e dei morti, e si sa trasposto alla presenza di tutte le potenze benevole e temibili del cosmo intero. Così il gioco primitivo ha anche un profondo rapporto con la religione. La comunità in festa abbraccia gli spettatori, gli iniziati e gli adepti di un gioco cultuale, dove le azioni e le passioni degli dei e degli uomini vengono rappresentate su un palcoscenico, le cui tavole in realtà rappresentano il mondo. [p.33]

 

Se si riflette sui termini che dicono ‘il giocare’, si vede con nettezza come gli etimi rimandino alla sfera del parlare e dello scherzo verbale. Si pensi all’indoeuropeo yok-o (= qualcosa detto), stessa famiglia di yek (= parlare).

Iocus, secondo Semerano,[9] è ‘divertimento, gioco; opposto a “serium”, il serio, <iocor, iocaris> scherzo’, collegabile ad ambiti linguistici orientali accadico–ebraici che significano ‘essere folle’, ‘fare festa’, ‘danzare’, ‘discorrere’, ‘disputare’.

Ludo (= irrido, ingiurio), Ludus (= giuoco), Lusus ‘richiama accad. ulsu (= piacere)’.[10]

Si potrebbe dire che agli inizi iocus, cioè il ‘gioco di parole/scherzo’ si opponeva a ludus, ossia la ‘presa in giro/derisione’. Si pensi a ludibrio, ma anche al latino ludius che significa istrione, ballerino, pantomimo, ma anche gladiatore. Da un lato quindi alcunché di lieve e ironico, carnevalesco, dall’altra qualcosa di ‘studiato’, fisico, competitivo. Come a dire, oggi, uno spettacolo da circo rispetto a uno da stadio. Tale distinzione è netta nella opposizione latina fra iocus e ludus. Non a caso nel linguaggio poetico ioci erano i divertimenti, gli spassi e Iocus era la divinità dello scherzo. Mentre ludi erano gli esercizi militari, le gare pubbliche, i giochi istituzionali, ma anche la scuola: ‘ludi magister’ era detto il maestro di scuola. Il decadere, poi, del secondo termine rispetto al primo probabilmente si deve alla proibizione dei giochi pubblici e delle Olimpiadi con Teodorico, su pressione dei cristiani, alla fine del IV sec. d.c.

Anche nella lingua greca c’è una netta distinzione fra paidià e agon/athlon. Il primo termine rimanda al giocare dei bambini, mentre i secondi alla gara di adulti. E nel mondo contemporaneo il primo lemma appartiene solamente al lessico colto, mentre dai secondi derivano gli usatissimi agonistico e atletico.

Quello che è significativo, tuttavia, è la densità polisemantica del verbo paizo, che sta alla base del sostantivo paidià, e che significa: ‘giocare, danzare, suonare, scherzare, deridere, cacciare’, pure: ‘fare all’amore’. Perché anche nelle principali lingue moderne ‘occidentali’ permane simile conglomerato semantico che accomuna tre significati fondamentali: giocare, recitare, suonare.

L’italiano giocare, anche se desueti ormai, aveva i sensi pure di ‘suonare’ e ‘fare spettacolo’. Ma si pensi a lemmi come all’inglese to play,[11] al tedesco spielen,[12]  al francese jouer[13] e al russo igrat’,[14] che tutti mantengono i tre significati. Anche nello spagnolo jugar oltre al senso di ‘giocare’ c’è quello di ‘aver parte’, ‘intervenire’, (juego significa anche stupire il pubblico con giochi di parole) e pure nel portoghese jogar, oltre a ‘giocare’ e ‘scherzare’, ha nel sostantivo jogo la valenza teatrale: jogo cénico, e musicale, dato che allude all’insieme dei registri di un organo. A dire dell’origine del gioco come emanazione/derivazione dal ritmo, dalla commistione di verbale, musicale e fisico, tipico della antropologia che si manifesta nella religiosità, nella rappresentazione teatrale, nella festa popolare.

Il gioco è un agire che collabora al tentativo di interpretazione dell’enigma dell’esistenza che l’umanità si dà; ma esprime pure una manifestazione dell’individuo che intenta definirsi.

Il gioco, piú che alla struttura dell’io, serve all’autocostruzione dell’immagine di sé. Mediante il giocare uno ‘realizza’ quello che crede di essere; specie nell’età giovanile. Spesso si tratta  di una forma di autoinvestitura fantastica, mediante cui ci si distingue dalla figura o ruolo sociale che la comunità parentale o sociale attribuisce, perché non corrispondono a quelli che uno ritiene di rappresentare.

Tuttavia non si è giunti finora ad una definizione soddisfacente del gioco, che rimane, per certi aspetti, un enigma. Si tratta però di considerarlo come un dato costitutivo per la formazione del pensiero e della creatività umani.

Ogni individuo acquisisce nel corso di alcuni anni la capacità di comunicare e la capacità di fare: la prima si struttura mediante l’impadronirsi  della parola, la seconda mediante l’appropriarsi del gioco e solamente dall’attivazione, interconnessione e inscindibilità delle due modalità s’avvia la facoltà di riflettere,  pensare e creare.

Queste due potenzialità si strutturano esclusivamente mediante la ‘educazione’ che un adulto trasmette e impone all’infante/inagente:

            

                         adulto --  infante/inagente

 

e lo sviluppo avviene secondo questa duplice inseparabile sequenza:

 

             suzione       --   balocco[15]  --    giocattolo    --    giocare       --   fare

             lallazione   --   suono        --    parola          --    parlare       --  comunicare

 

è l’insieme di movimento e suono, a costituire le due facce di un unico processo, che costruisce e forma l’essere pensante.

Il bambino dallo sperimentare l’estensione possible dei suoni, come infante apprende il campo limitato delle sonorità che la lingua dell’adulto impone, parimenti dal provare le suggestioni possibili dei balocchi, come inagente esercita il campo limitato dei giochi che gli vengono imposti. Ben presto si stabilisce che giocattolo dare all’inagente, cosí ad una bambina una bambolina, ad un bambino un animaletto.

Da un lato si codifica la distinzione di genere, dall’altro si specializza anche l’agire.

In questo senso si chiarisce come il gioco non sia qualcosa di ‘irrazionale’ o ‘essenzialmente inutile’,[16] ma, proprio perché ‘I giochi disciplinano gli istinti’,[17] abbiano la funzione di perfezionare una manualità, costituire una mentalità, essere esercizio preparatorio ad un poter fare.




L'Homo Ludens metropolitano contemporaneo (ph. Géneration Yamakasi, 2005)


La storia culturale dell’umanità ha prodotto una divisione comportamentale nei sessi, mentre le femmine sono avviate all’attività curativa di raccolta-elaborazione dei cibi e allevamento della prole: etologia remissiva; i maschi sono avviati all’attività predativa di esplorazione e di caccia: etologia aggressiva.

Si ritiene che nei bambini il giocare sia una mimesi del fare degli adulti, forse occorre ritenere che il giocare non sia altro che l’acquisizione di facoltà motorie e corporee che resteranno per sempre a determinare le capacità dell’individuo, come, ad es., la stazione eretta e il camminare. Ciò si verifica mediante il rapporto che si instaura fra giocante e giocattolo, per dirla in termini tecnici, nella relazione

 

atlema  vs  ludema[18]

 

certo la valenza del ludema è complessa, Fink nota che:

 

Il carattere di giocattolo del giocattolo, la sua essenza, si trova nel suo carattere magico: una cosa nella semplice realtà e ha contemporaneamente un’altra misteriosa, “realtà”.[19]

 

ma l’aspetto fondamentale risiede nella funzione antagonistica che pertiene al ludema, per cui la sfida, la competizione e l’esaltazione dell’atlema consistono nel manipolare, controllare e dominare, anche distruggere il ludema.

Fondamentalmente questo processo deriva dal sistema arcaico della caccia.

A partire da un rituale sciamanico (ritema),[20] in un tempo (cronema) e in un luogo (topema), mediante il combattimento, l’abilità dotata pure di astuzia e inganni (tropema), il cacciatore (atlema) lotta contro un animale (ludema) per catturarlo e/o ucciderlo (nikema).[21]

Si ha qui un sistema eptadico che soggiace, sostanzia e qualifica ogni attività ludica:

 

Atlema - Ludema - Ritema - Topema - Cronema - Tropema - Nikema   

 

Ogni giocante, singolo o squadra, rispettando un regolamento in uno spazio e in un tempo determinati, mettendo in atto forza, intelligenza e capacità, tende a dominare un avversario (= giocattolo) conseguendo la vittoria.

Logico che potrebbe assistervi uno spettatore (= Teorema) o anche un tipo particolare di spettatore: un commentatore (= Sofema), cioè, non un etnologo, quanto quel tipo di giornalista particolarmente tendente a narrazione immaginifica e sofistica.[22]

Quello che occorre considerare è che, mentre la caccia permetteva un tempo di ‘riposo’ fra una battuta e l’altra, con la coltivazione dei campi e la pastorizia è intervenuto un mutamento antropologico nella storia dell’umanità. La rivoluzione agricola ha comportato la quasi scomparsa del tempo libero per gli umani, dato che la coltivazione della terra e l’allevamento degli animali, in particolare, richiedono un lavoro costante. Si è passati dal tempo elettivo al tempo costrittivo.[23] Quindi l’attività ludica, oltre che ai bambini, veniva riservata solamente alla classe dominante e a ‘specialisti’, cioè atleti, con funzione di intrattenimento,[24] mentre alle masse venivano concessi solo i momenti di evasione connessi con le feste di carattere religioso e/o dei cicli agrari naturali. Tale condizione si è perpetuata fino alla rivoluzione industriale. Non a caso sarà il pensiero marxista, con lo straordinario scritto di Paul Lafargue, nel 1880, a rivendicare per i lavoratori il ‘diritto all’ozio’:

            

Una strana follia possiede le classi operaie delle nazioni in cui domina la civiltà capitalistica. È una follia che porta con sé miserie individuali e sociali che da due secoli stanno torturando la triste umanità. Questa follia è l’amore del lavoro, la passione esiziale del lavoro, spinta sino all’esaurimento delle forze vitali dell’individuo e della sua progenie. Anziché reagire contro questa aberrazione mentale, i preti, gli economisti, i moralisti hanno proclamato il lavoro sacrosanto.[25]




Iniesta segna il gol che decide la finale Spagna-Olanda al Campionato del Mondo - Sudafrica 2010


Solamente se si ha del tempo libero si può giocare o praticare sport.

Proprio la conquista della diminuzione dell’orario di lavoro ha comportato la possibilità  per grandi masse di dedicarsi al gioco e questo spiega la ‘nascita’, l’esplosione e la diffusione mondiale dello sport moderno. Che si caratterizza per il passaggio dal sacro al secolarizzato, ‘dal  rituale al record’.

 

La ricerca dei record sarebbe una farsa se al corridore più veloce o al più abile schermitore fosse vietata la partecipazione alle gare a causa dell’occupazione, del colore della pelle o della religione. Infine la stessa nozione di prestazione quantificata probabilmente è più compatibile con gli standards di un sistema secolare che con un sistema strettamente orientato alla sfera trascendente del sacro. […] Quando le distinzioni qualitative sbiadiscono e perdono la loro forza ci volgiamo a quelle quantitative. […] Una volta che gli dei sono svaniti dal Monte Olimpo o dal Paradiso di Dante non possiamo più correre al fine di placarli o di salvare la nostra anima, ma possiamo stabilire un nuovo record. È una forma esclusivamente moderna di immortalità.[26]

 

Proprio la ricerca della prestazione straordinaria, del superamento delle misure precedenti e il raggiungimento di limiti insuperati stanno a segnare, a partire dal trionfo del capitalismo, l’ambito ludico contemporaneo.

Avviene pure una mutazione significativa rispetto al modello eptadico che si era individuato precedentemente. Cade il richiamo ad una dimensione rituale sciamanica (= ritema), che permane, eventualmente, nei comportamenti superstiziosi[27] personali di moltissimi atlemi, e vi subentra una codificazione minuziosa di regole, e leggi (= nomema) delle pratiche ludiche con norme, arbitri, vincoli, proibizioni, controllori, aspetti burocratici assillanti. Il nuovo modello si manifesta allora cosí:

 

             Atlema - Ludema - Nomema  - Topema - Cronema - Tropema - Nikema

 

 

Al punto che ormai si ha una scissione insanabile fra gioco e sport, in quanto questo ultimo è diventato una pratica ossessiva, un lavoro sistematico, con una professionalizzazione minuziosa ed esaperazione tecnico-medica per il raggiungimento della vittoria,[28] e, data la trasformazione in spettacolo mediatico, accentuante un narcisismo esasperato. Già Aristotele aveva osservato:

 

Ed è piacevole anche vincere, non solo per chi ama la competizione, ma per tutti, poiché ne nasce un’immagine di superiorità della quale tutti hanno, in misura maggiore o minore, desiderio. E, dal momento che vincere è piacevole, necessariamente anche i giochi fondati sulle lotte e sulle dispute  sono piacevoli [...] poiché dove è combattimento vi è  anche vittoria.[29]

 

Certo con l’irruzione di recenti giochi cibernetici, (anche se spesso accentuanti il degrado distruttivo insito nell’uomo), probabilmente molti sport andranno scemando per pratica e diffusione, venendo sostituiti da soddisfazioni, per di piú, sedentarie. Prenderanno piede, allora, sempre piú attività ludiche di carattere igienicosanitario (già affermantisi) per la salute corporea, ma non piú tendenti alla supremazia.

 

Forse si potrebbe essere all’inizio di un mutamento rivoluzionario nella storia dello sport, con un rinnovarsi dell’autentico spirito gioioso del divertimento. Dato che, come ha detto Marina Cvetaeva, gli umani sono ‘irresponsabili in tutto fuorché nel gioco’.

 

 

 

 

 

 

 



[1] J. Foot, Calcio 1898 -2007 Storia dello sport che ha fatto l’Italia, Milano, Rizzoli, 2007.

[2] E. Fink, Oase des Glücks. Gedanken zu einer Ontologie des Spiels, Freiburg/Műnchen, Verlag Karl Alber, 1957.

[3] E. Fink, Oasi del gioco, Milano, Cortina, 2008.

[4] Fruibile al sito: http://www3.ub.uni-freiburg.de/index.php?id=1255

[5] E. Fink, Oasi della gioia. Idee per una ontologia del gioco, Salerno, Rumma, 1969, successivamente: Id, Salerno, 10/17 Cooperativa Ed., 1987.

[6] E. Fink, Spiel als Weltsymbol, Stuttgart, Kohlhammer, 1960.

[7] E. Fink, Il gioco come simbolo del mondo, (saggio introduttivo di Jean-Michel Remy e traduzione di  Nadia Antuono), Roma, Lerici. 1969.

[8] Id., Firenze, Hopefulmonster, 1991.

[9] G. Semerano, Dizionario della lingua latina e di voci moderne, Firenze, Olschki, 1994, s.v.

[10] Id, s.v.

[11]  dal sassone plegian/plega (= fare qualcosa solo per divertimento o svago).

[12] parallelo all’olandese spelen, ne è sconosciuta l’etimologia, entra nel linguaggio medievale col significato specifico di ‘danza/danzare’. Il significato sportivo è documentato a partire dalla fine del XVIII sec. Altra ipotesi deriva spielen dalla forma ausspielen (= giocare una carta), che risale  al latino allusio (= scherzo) che richiama lusio (= gioco, divertimento) e rinvia a lusus.

[13] come l’italiano, lo spagnolo, il portoghese e il rumeno:  a juca, dal latino iocari (= scherzare).

[14] Vasmer mette in parallelo igrá (= gioco) e igrat’ (= giocare) rispettivamente al greco:  paignion (= gioco, giocattolo, scherzo, trastullo, divertimento, scenetta, ludibrio, amante), e paizein [v. supra], cf.: M. Vasmer, Russisches Etymologisches Wörterbuch, Heidelberg, Winter, 1953-58, s.v. igrá.

[15] Per balocco, come per il suono, si deve intendere qualsiasi forma di intrattenimento non organizzata. Per giocattolo, come per la parola,  ogni forma portatrice di una struttura che prefigura una ‘grammatica’.

[16] J. Huizinga, Homo ludens, [1938],Torino, Einaudi, 1973, p.6 e p.59, trad. Corinna von Schendel.

[17] R. Caillois, I giochi e gli uomini, [1967], Milano, Bompiani, 1981, p.73, trad. Laura Guarino.

[18] Il neolessico, che qui uso, è esemplato a partire dalla forma: podema, coniazione con cui Pasolini nel 1971, in analogia con la terminologia della linguistica, indicava l’unità minima significante (= giocatore) per un’analisi semiotica della partita di calcio; ‘tale unità minima: tale “podema”..’. cf: Il Giorno,  3/I/1971, p.7, c.V.

[19] E. Fink, op. cit., p.26.

[20] Le operazioni primarie che regolano le modalità di intrapresa della battuta di caccia fanno parte di un rituale, di cui si ha un’eco residuale, ad es., ancora nella corrida.

[21] Nella caccia non bisogna considerare un’arma come un ludema, essa è semplicemente una protesi della mano.

[22] A completare la struttura, specie in Italia, si dovrebbe aggiungere anche l’apparato clandestino della manipolazione del gioco per scopi illegali (= mafiema).

[23] Questo spiega per molti versi il fascino odierno dello sport, anche semplicemente passivo, dato l’aspetto di ‘liberazione’ dall’obbligatorietà del lavoro e dalla gerarchia imposta, quando si assiste a una gara.

Già in Seneca c’è la notazione che l’umanità tende a rifarsi dalle fatiche mediante il divertimento per una tendenza ‘naturale’: ‘nisi naturalem quandam voluptatem haberet lusus iocusque’. Id, De Tranquillitate Animi, XVII,6.

[24] Olimpiadi e altri giochi e circenses in genere.

[25] P. Lafargue, Il diritto all’ozio, Milano, Feltrinelli, 1971, p.113, trad. Raffaele Rinaldi.

Del libro esiste una traduzione italiana piú recente, in traduzione diversa: Id, Il diritto alla pigrizia, Santa Maria Capua Vetere, Edizioni Spartaco, 2004, trad. Sonia Bibbolino e Massimo Maggini. Introduzione e saggio di Maria Turchetto.

Sullo stesso tema  vedasi anche: Raoul Vaneigem, Elogio della pigrizia affinata, Torino, Nautilus, 1998.

[26] A. Guttmann, Dal rituale al record, [1978], Napoli, Edizioni Scientifiche Italiane, 1994, pp. 69-70, trad. Umberto Livini.

[27] Tutto quello che ricade nel campo della sorte e del fortuito è tukema.

[28]Vincere è tutto. Ogni volta che vinci rinasci, quando perdi muori un po’.’ (G. Allen) in: Richard D. Mandell, Storia culturale dello sport, Bari, Laterza, 1989, p.222.

[29] Aristotele, Retorica  I,11, 1370b -1371a, Milano, Mondadori,  1996, trad. Marco Dorati.

 




Scarica in formato pdf  


      
Sommario Filosofie del Presente

Il contatore dei visitatori Shiny Stat è attivo da dicembre 2006